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开发者分享:将Mod做成独立游戏到底有多困难

2023-11-20 03:10:01作者:02502攻略网

7月14日消息,如今独立游戏备受业界关注,许多开发者都投身到独立游戏开发的队伍中。而独立游戏最常见的一种制作方法就是从将Mod而来。但很少有人知道将Mod做成一款独立游戏到底有多困难。下面我们就从一位独立游戏开发者的经历来了解关于独立游戏开发的心路历程。

原作者:Alex Walker

译:等等

Pearce也许可以制作另一款游戏、另一个Mod、写另一个故事,但都不太可能像遗忘之城这样引发许多玩家的兴趣了。

上一次采访Nick Pearce时,他风头正劲。遗忘之城The Forgotten City是Pearce花了超过1700小时制作的上古卷轴5:天际Mod,在当时刚刚拿到澳大利亚作家协会颁发的奖项。这是一项惊人的成就,遗忘之城脱胎于Pearce对游戏的热爱,却成了首部获得澳大利亚全国性编剧奖的游戏作品。

从那时起,Pearce开始思考接下来该做什么。他辞去了律师的全职工作,考虑过与其他工作室合作,后来又决定独自走一条漫长而艰难的道路:将遗忘之城打造成一款独立游戏。

在许多人看来,把遗忘之城这样的Mod制作成完整游戏是合乎逻辑的想法,但Pearce起初并不愿意这么做。这位澳大利亚开发者告诉我们,阿门罗Armello开发商League of Geeks的三名开发者向他提过这个主意。“他们真的很好,愿意帮助行业里的其他人。他们问我,是否考虑将Mod做成一款独立的游戏。”

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但Pearce认为他面临着三个方面的问题:他既没有时间或专业知识从头开始制作一款游戏,不清楚能否得到法律上的批准,也不确信遗忘之城的玩家是否喜欢重复的体验。

幸运的是Pearce得到了来自同行的热心建议。亲爱的艾斯特Dear Esther,该作最初是半条命2的一个Mod的开发者Dan Pinchbeck告诉他,玩家们并没有因为亲爱的艾斯特由Mod变成一款游戏而生气。这个信息对Pearce来说很有价值,因为在当时,付费Mod引发了玩家们的巨大意见分歧和争辩。

“我不清楚如果有人将一个Mod制作成一款游戏,玩家们会怎样评价?有人也许冷漠,也有人会敌视。”Pearce说。

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获得法律许可也绝非易事。“在一年多时间里,我一直礼貌地发送电子邮件。”Pearce解释道,“我询问他们是否允许将我的IP脱离他们的游戏,制作一款单独的游戏。通过那些邮件,我跟他们的律师在电话里进行了沟通,幸好他们都非常理智。”

在法律许可问题得到解决后,Pearce开始制作游戏。他辞去工作,还用自己的积蓄聘请了曾经参与开发虚拟现实游戏地球之光Earthlight的程序员Alex Goss。几位同行为Pearce提供了一些专业帮助,但他仍然没有使用现代引擎从头开始制作游戏的经验。

“我研究了虚幻引擎、Unity、CryEngine/Lumberyard,我都试了试。”

当Pearce启动虚幻引擎后,他花了一个下午鼓捣某关卡,将来自虚幻商城的部分素材融入到游戏中。Pearce希望重新创建Mod的首个场景,而在生成上面的图像后,他“不久后就卸载了其他引擎”。

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Pearce创作了临时关卡的其他内容,然后使用iClone和Character Creator来合成3D角色和一些动画。“我将Mod里的原创录音去除了与第三方IP相关的所有内容转移到iClone,还使用一套Perception Neuron装备进行了动作捕捉。”

“我将那些角色和动画加入到游戏关卡中,从而在一个通用的奇幻背景下,重新构建了Mod里的第一幕,同时又避免了侵犯任何其他人的IP。我对这件事一直非常小心。”

就这样,Pearce为遗忘之城的第一幕重新创作了一个vertical slice,还凭借它得到了维多利亚州电影委员会提供的资助金。“如果没有那笔钱,我们的资金很快就用光了。”Pearce说。

从某种意义上讲,Pearce的经历也说明了预购素材在游戏开发过程中的价值。Pearce认为,它们不仅在原型创作阶段扮演着重要角色——在敲定游戏的视觉架构之前,开发者很难亲自动手创作所有美术素材——同时还有助于将开发成本维持在一个较低的水平上。

“我们希望让玩家们感到自豪、兴高采烈,甚至眼含热泪,并且能够在朋友面前吹嘘刚刚经历的诺兰电影式体验。”Pearce说,“我们希望将这种体验带给尽可能多的玩家,以尽可能低的价格20美元。由于绝大多数独立游戏从未盈利,风险很高,所以与其他独立开发者一样,我们需要严格控制预算。”

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“这就是为什么许多独立开发商,包括绝地求生制作团队都会使用经过授权的非独家3A级美术素材——降低游戏的研发成本,同时也让更多玩家能够承担游戏的售价。所以绝地求生定价30美元而不是80美元,这对开发者和玩家们来说都有利。”

Pearce补充说,遗忘之城最终版本没有使用原型中的任何美术素材。

在完成原型制作之后,Pearce与环境艺术家、曾参与制作命运之手2Hand of Fate 2的John Eyre合作,将游戏背景修改成了在现代被发现的一座古罗马城市。澳大利亚互动娱乐学院讲师Christiaan Gerritsen也成了这款游戏的一位技术艺术家。

另一项有趣的元素是:在遗忘之城中,所有角色都以Pearce担任律师期间的客户和与他打过交道的人作为原型。“遗忘之城某些角色的创作灵感来源于我的一些前客户,例如我知道的一些处于弱势,却为社区法律中心志愿服务多年的人士。”

“有人说从事律师职业,就像在应用伦理学领域的一次冒险,我认为确实是这样。这就是为什么遗忘之城会让玩家面对一些道德选择,以及开放式的哲学问题,例如专制制度能否克服源于人性的一些问题,让我们距离乌托邦更近?又或者与疾病相比,这种治疗方式更糟糕?”

这也是Pearce决定制作一款游戏的原因:游戏拥有讲故事的能力。

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“我经常收到玩家发来的消息,告诉我哪些结局让他流泪,哪些剧情反转会大吃一惊,冲着屏幕尖叫,或者哪些角色让他们心碎。玩家们希望看到更多这类游戏。”他说。

Pearce认为这是一生只有一次的机会:他也许可以制作另一款游戏、另一个Mod,写另一个故事,但都不太可能像遗忘之城这样引发许多玩家的兴趣。

“如果作品能获得成功,我希望继续在量级更大、品质更好的游戏里讲述精彩故事。如果未能成功,我也会使用在这次冒险中所积累的非凡技能,开始做一款新游戏。无论如何,我都想讲述一个故事。”

本文编译自:

原文标题:It's Hard Work Turning a Skyrim Mod into a Standalone Game

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